儿童支气管炎不可轻视
只有成为媒体,儿童才有基于该基础往别的方向发展可能性。
然而《王者荣耀》却不同,支气它起源于中国,支气它定位于社交化和休闲化,所以它可以弱化故事背景,并且它所瞄准的目标人群是青年人甚至是十几岁的少年人,而且男女都有,那么它只需要思考着什么样的英雄和背景故事适合这些互联网时代的原住民:首先,要是全中国人,起码是年轻的中国人耳熟能详的;其次,考虑到可扩展性,人物角色要非常多,这些人物还不能够有不同的版权;第三,要兼顾女性用户的心理与审美;第四,人物角色不能够是有争议的或者是负面的;根据上面的这样一些原则,我们就能够很快排除一些不适合的设计思路,比如不能够采用单一的热门IP,像三国、火影忍者和西游记等,这些IP很热门,但并不是所有年轻人都喜欢的,格局还不够大;再比如说像文明6那样采用古今中外全世界的一些著名人物,例如凯撒大帝、柏拉图等,中国的年轻人对于世界范围内的名人的认同感并不高。所以,管炎《王者荣耀》是游戏+社交的紧密结合体。
游戏时间短,轻视考验个人操作和团队配合能力,不做养成和体力值设定,凭技术决定胜负。那么我们回顾过去,儿童阻止最普通的用户进入《英雄联盟》的原因到底是什么?我们可以大概想到几点,儿童那就是《英雄联盟》角色操作的自由化带来的操作的复杂化,地图视野的黑暗带来的运营复杂化以及装备系统和商店的多样性带来的选择恐惧症。 因此,支气在《英雄联盟》的用户人群统计面前,支气《王者荣耀》想要针对的用户其实有两个选择,一是和《英雄联盟》一样,开发出一个具有充分的可玩性但是上手和操作难度会略高的手游,主要吸引本来就已经很庞大的MOBA类端游玩家,这样也能很赚钱;二是结合手机端游戏的特点和腾讯社交化的优势,考虑到MOBA类游戏的团队属性、极高的耐玩性和本身就非常受欢迎的特点,再次扩大用户群体,充分考虑上手简单和女性玩家的游戏基础等因素,开发出一款可以让几乎所有人快速上手的游戏,在保证门槛足够低的情况下,再利用匹配同水平玩家和自定义操作方式等的一些游戏制度来留住高水平玩家和举办电竞比赛。
实际上确实是如此,管炎因为一直到2016年底,中国的手游用户规模也只达到了5.23亿人,增速低于5%,国内手游的用户红利已经触及了天花板。产品运营分析总结:轻视下图为《王者荣耀》自发行以来的百度指数走势图,轻视从中我们可以明显的看到《王者荣耀》的人气是在持续走高的,而在走高的过程中,却还是有着ABCDEFGH这几个相对的高点,如果你去深入研究的话,就会发现这几个高点对应的分别是:A,游戏公测;B,2016年春节;C,清明节+王者荣耀TGA大奖赛;D,五一放假+新版本+王者荣耀王者城市赛;E,端午节;E和F之间,暑假;F,中秋节;G,国庆;H,2017年春节。
2015.11.26新增5V5地图“火焰山大战”,儿童新增5V5赛制“赏金联赛”,新增双人排位。
从最开始的分层用户测试和数据验证,支气到游戏玩法调整、支气商业化策略,双平台结合平台用户特性,用大数据给予项目组积极的支持和专业的建议;整个限号不删档期间,应用宝进行了持续的精细化导量,为王者荣耀带来了大批的新进用户。因为对于我们SaaS厂商来讲,管炎所有的在我们平台中的用户都是我们所要服务的对象,就要借鉴BAT是如何去服务超大群体用户的方法。
如果你的产品过关,轻视你就可以在平台上部署。如果采取直销的模式,儿童就是通过几次拜访、现场的讲标、整个活动的谈判,成本是奇高的。
首先是往往都销售一些老客户,支气不用接触新客户,客户触达成本是很低的。管炎所以分销的成本比大大低于直销成本。
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